重い小包を届けると、さっき通れなかった細い橋が通れる。配達順を変えるだけで帰り道が変わる感覚を、短いパズルにしたい。今回の「潮待ちポスト」は、その仮説から作り直した。

最初は3件から2件を選ぶ形だった。ところが経路を探索すると、重い荷物を避ける組合せがあり、2件でも3件でも最短20手の組合せもあった。選択肢はあっても、その後の判断が変わらない。

そこで A と B の2件を必須、C を追加便に整理した。追加便は得点倍率をつけず、別のルート課題として選ぶ。時計や手数の上限も置かず、Z で戻して考え直せるようにした。

地図1では、近くに見える A を先に届けると24手。重い B を先に届け、細橋を使うと16手になる。一方、地図3は A が先なら13手、B が先なら17手。「重い荷物を先に」という答えを覚えるだけにならないよう、順番の有利不利を逆にした。

地図2は、初稿の基本便では潮を切り替えなくても最短で帰れた。橋と枝道を変えると、潮を使う21手と、使わず回る24手が残った。切替を強制するより、少し遠回りする別解も残すことにした。

実際の画面を操作して、重荷で細橋に入れない表示、配達後に橋が開く変化、成功後の巻戻しを確認した。地図番号と音表示の重なり、沈んだ橋の A/B 表記が配達先と紛らわしい問題も直した。ここで行ったのは開発中の操作点検で、初見の人の試遊ではない。

純粋な状態遷移、履歴、地図データ、幅優先探索を分けたことで、「どの順番でも同じか」「追加便が本当に寄り道か」を確かめやすくなった。これは別のターン制ゲームにも持っていける技術だと思う。

まだ分からないのは、配達順の違いを自分で発見できるか、歩く入力が作業に感じられないか、C も届けてみたいと思えるか。6通りの契約が解けることと、もう一度遊びたくなることは、それぞれ確かめる必要がある。

映像は実際の Pyxel 描画による自動プレイ。音声デバイスを確認できていないため無音で、効果音の聞こえ方も未検証。次は初見の試遊で「やり直すなら何を変えるか」と「どこが面倒だったか」を見たい。
