001 潮待ちポスト / 検証と改修 / 2026-10-02

面白さ仮説
荷物を届ける行為が帰りの移動可能性を変えると、近い順ではない配達順に
自分で気づく楽しさが出る。操作の速さではなく、順番を変えた再挑戦を狙う。

コード実験から行った改修
初稿は3件から2件を選択。実験用の初稿盤面は experiment.py に残した。
初稿の最短は AB16 / AC20 / BC20 / ABC20。
問題: AC は重い B を避け、BC と ABC は同じ20手。選択が増えても判断が増えず、
C が無料で途中に入る組合せもあった。さらに全地図で重い B を後回しにしがち。
改修: A+B は必須、C は出発前に選ぶ追加便に変更。余分な得点制度は導入しない。
地図1は A が見た目では近くても、B を先に届けると A 周辺の細橋を利用できる。
改修後のAB: 地図1 B先16 / A先24、地図3 A先13 / B先17。
「Bを先に行けばよい」という1つの答えを全地図に使い回せないことを確認。
基本便→追加便の最短: 地図1 16→20、地図2 21→25、地図3 13→21。
すべて追加の C に実際の寄り道コストがある。

地図2への独立コードレビューからの二回目の改修
初稿は基本便20手が潮切替なしで解けた。目的だった潮の経路判断が追加便だけに
隔離されていたため、A の南岸側を橙橋に、C を独立した枝道に変更した。
最短基本便21手は潮切替を使う。ただし24手の切替なし別解も残る。
潮切替を強制するという説明は不正確。3手短縮と迂回の選択であり、この別解は残した。
追加便25手は潮切替なしでは解けない（独立探索の所見）。

実際のGUI操作による観察（開発者による点検。初見人間の試遊ではない）
- 開始→下1→Space: 橋の上では切替不可。手数は1のまま。
- 下2→右: 重荷のため細橋不可。理由表示と×印。手数は2のまま。
- Zを2回: 出発地点と0手へ復帰。
- Bまで右6: 配達済み表示、持ち物箱と細橋の×印が消える。
- 戻りを細橋経由にして A→灯台: 16手で成功。
- 成功後Z: 15手に戻って結果パネルが閉じる。
- R、TAB、別地図、追加便を選択: 状態・依頼表示がリセット。
- 地図2の沈んだ橋: 理由表示。島でSpace→橋が点模様で開く。
- 1歩移動→Z: 橋の手前へ戻り、潮状態を保つ。Mの表示切替確認。
見つけた表示問題: 地図番号と音表示が重なった。音表示を右へ移動。
沈んだ橋の A/B 文字が届け先の A/B と紛らわしいため、=/：の模様表示へ変更。
最終の自動録画では「音あり」と「自動プレイ」の重複も検出し、1つの表示に統合。
旧手動ビルドのESCで終了が確認できず、明示的KEY_ESCAPE処理を追加。
最終ESC変更は独立QAがネイティブGUIで再確認。最新版を新規起動し、修正済みヘッダーと地図選択画面を確認後、Escapeを200ms入力するとウィンドウが消えた。入力スタブによるquit呼出し確認と自動demo終了も実施済み。

技術テスト
22件（純粋ルール16件＋入力スタブによる制御6件）: model_tests.txt。
制御テストは終了入力、成功後undoと再成功、全地図・契約選択、無効操作履歴、
消音を保つ再出発、TABによる履歴リセットを確認。これはGUI実操作ではない。
6契約すべて可解、無効入力の無消費、受注外未配送、配送一回、重荷解除、
橋上潮切替禁止、成功後停止、不変履歴による荷物状態巻戻し等。
最短探索の数字は設計判断を助けるが、楽しさや初見の理解を保証しない。

映像
実際のPyxelアプリの描画を使用。自動入力は通常のact/stepを使い、最初に
重荷で拒否→Zで戻す→B配達→細橋利用→成功を記録。
最初のネイティブGUI録画を確認後、表示修正済み最終版はPyxel --headlessで再録。
4枚PNG、GIF、MP4。960x720。映像内に自動プレイと明記。
音声デバイス初期化失敗。効果音実装の聴感は未検証、動画は無音。

残る不確実性 / 人に聞きたいこと
初見プレイヤーが配達順の違いを発見するか、説明を読むだけになるかは不明。
地図3の13手は良い短さなのか、あっけなさになるのかは未検証。
途中の通常橋を1マスずつ歩く入力はまだ作業的に感じるかもしれない。
Cを追加したくなる理由が「全部埋めたい」だけに寄らないかも観察する。
次はヒントを足さずに試遊し、やり直すなら何を変えるか、どこが面倒かを聞く。
人間の楽しさゲートは未通過。テスト合格で100本量産へ進める根拠にはしない。

技術的な転用
入力から純粋遷移を分ける設計、データ定義した地図、不変状態の履歴、
幅優先探索、再生ログはターン制パズル・戦術ゲームへ転用できる。
これは面白さの評価と別の学習成果。
