一項目変更: 掃除線の飾り／衝突
同じB配置、入力列、岩速度、壁寿命、描画。wall_enabledだけ False / True。
下列を横に掃き、右端から下へ回って、掃いた横壁の下へ戻る入力。

飾りだけ: 3.925秒に岩と接触、回収4/6。
壁あり: 同じ入力の終わり4.866667秒に生存、回収4/6。
岩中心は飾り版 (104,94.65)、壁版 (104,37.59)。後者は横壁で上へ反射。
終端停止のため飾り版のモデル時計は接触時に止まり、壁版だけその後も進む。
スクリーンショットは同じ入力フレーム数を消化後。停止後の残像寿命も止まる仕様。

media/experiment_before.png / experiment_after.png は実Pyxel描画。
experiment_results.json に同一入力と15フレームごとの状態を保存。
機械的な因果の証拠。人の判断、快感、難しさの評価は未実施。

方策監査 (通常成功 / 回収個数)
A: 無入力0/5、静止掃除0/5、右保持1/5、最短成功、各点で待機も成功。
B: 無入力0/6、静止掃除0/6、右保持0/6、最短は4/6で接触。
   横壁を先に引く経路が6/6成功。上段先行の大回りも成功。
C: 無入力0/9、静止掃除0/9、右保持1/9、最短も円先行も9/9成功。
   毎回2.4秒待つ方策は8/9で岩に接触した。待機へ追加罰はない。
共通: 無入力は安全に考えられるが自動成功しない。掃除しない移動は回収0。
同じ小円周回では全区画とも未達。Aには敵がなく、待って道を開ける選択が正当。
全区画で「掃除後に必ず待つ」が唯一の解にはなっていない。

Cの注意: 半径28pxと速さ42px/sでは一周は2.4秒を超える。
一周しただけで完全に閉じ込められる配置、と数値と矛盾する主張はしない。
円形の順序・途中の横切り・外の1個への抜け方を選ぶ区画として採用。
