未公開のNOTE原稿
題名: 掃いた跡が、次の道になる。Pyxel「流れ星の清掃員」制作メモ

星くずを掃除すると、そこに少しのあいだ光の壁が残る。
壁は漂う岩を跳ね返す。でも、一度離れた自分も通れなくなる。
「ごみを取る順番」と「帰り道」を一緒に考える小さなゲームを作りました。

操作は方向キーとSPACE長押し。線を残したくない場所ではSPACEを離す。
線は約2秒半で消え、古くなった部分から破線になるので、急がず待つこともできます。
岩に触れたらZで1秒前へ。位置だけでなく、拾ったごみや線も一緒に戻します。

区画は3つ。最初は岩のない開いた弧、次は横切る岩、最後は円形のごみと離れた1個。
最後の1個を外に置いたのは、円を一周して終わりにせず、抜ける場所を考えられるようにするためです。
初期案の岩2個は1個に減らし、動きと線の関係を読みやすくしました。

同じB区画、同じ操作で、掃除線が飾りだけの版と壁になる版を比べました。
飾りだけなら、下側へ戻ったところで岩に接触。壁になる版は岩が上側へ反射し、その場を通れました。
変えたのは線の衝突だけです。この結果は仕組みが働く証拠で、人が楽しいと感じる証拠とは分けて記録しています。

自動検査は25項目。3区画とも巻戻しなしの成功入力を保存しました。
押しっぱなし、何もしない、最短巡回、毎回待つ巡回も比較しています。
Bでは最短巡回が岩に当たり、少し長い横壁づくりのルートが成功しました。
一方、Cは最短巡回でも解けます。遠回りだけを正解にするつもりはありません。

添付予定の動画は、実際のPyxelで描いた自動操作・無音の約27秒です。
Linuxの実画面で起動、長押し掃除、停止、再開、終了を確認しました。
Windowsの既定文字コードを想定した読み込み検査も通しましたが、Windows実機の起動は未確認です。

次に人に遊んでもらうときは、「なぜその向きに線を引いたか」「どこが次に開くと思ったか」を聞きたいです。
実装・機能検証は済み。初見の分かりやすさと面白さは、人による確認待ちです。
