016 一変更比較と設計監査

核となる仮説
逃げる枠の向きと球の反射を読めば、速度を変えることが別の到達位置を作る。単なる照準外しではなく「どこへ逃がすか」を考える遊びになるか。人の試遊は未実施で、後半はまだ仮説。

設計案からの調整（比較実験とは別の、実装前の成立確認）
Aのゴール最大速を8px/sへ。直球の成功帯を広げた。力100、中央では角度-1〜+2度の連続帯。
Cの衝立を(136,72)-(148,104)から(136,82)-(148,94)へ短縮。他の位置は同じ。
原案の低出力ルートは下から28.75〜30.75度程度で、他の経路は0.25〜1.25度幅が多かった。
最終版は下/力20で26〜30.5度、上/力100で30.5〜35度。単点解に頼らない。
同じ下/+28度で出力20〜36の2刻み標本が成功、38以上の標本は失敗。
UIの押下直後〜4フレーム保持に対応する5段階でも成功する。弱い球の選択に具体的な意味がある。
最大出力でも上から別ルートで成功してよい。弱い球を唯一の正解にする罰は加えない。

一変更比較
面: B「中央の衝立」。球半径、角度、出力、衝立、開口、AI履歴、入力、初期状態を固定。
基準: moving=False。ゴール位置だけ固定。
変更: moving=True。ゴールの逃走だけを有効にする。
--baselineで戻せる。表示の追加・出力変更を比較へ混ぜていない。
同じ下/-38度/力約61.9では、基準は支柱、変更は得点。media/experiment_before.pngとafter.pngは同じ入力の実Pyxel描画。
B、下、力60を0.5度刻みで調べると、主な成功帯は基準-37.5〜-34度、変更-43.5〜-32.5度。
移動は成功を妨げるだけではなく、球が通る高さへ枠を誘える。ただし「面白い」「納得できる」の証明ではない。
比較全体の成功/失敗区間はexperiment_results.json。誤差のない連続領域を証明したものではない。

方策監査
中央・最大直球: A得点、B衝立、C支柱。
中央・最小直球: A支柱、B衝立、C支柱。
中央・角度-34・最大: A/B得点、C支柱。
下・角度-38・最大: Bだけ得点。
下・角度+28・最小: A/C得点、B衝立。
上・角度+32・最大: Cだけ得点。
無入力・溜め続け: 安全に考えられるが、得点は発生しない。
最弱の同一球を連打しても入力エッジで飛行中の再発射はできず、同じ結果を再現する。
端へ追い詰める経路、複数反射の別解は正当。余計な無敵や時間罰は追加しない。

次に人へ聞くこと
「どちらへ枠を逃がすつもりだった？」
「次は力、場所、壁のどれを変える？」
「黄色い輪が古い球だと分かった？」
失敗理由と操作の気持ちよさは別々に記録する。初見の説明に必要だった助け、再挑戦の理由を捏造しない。

ブリーフとの例外
「AとBが同じ最大出力・同角度で済まない」という初期条件は、全経路には満たせていません。
中央から約-34度・最大出力の上壁返しでA/Bとも得点する正当な別解があります。
Aの直球はBの衝立で止まり、Cまで同じ固定球で勝つ標本は独立監査でも見つかりませんでした。
この別解を潰すためだけに壁や罰を追加せず、実際の例外として残しています。
