【下書き・未投稿】
タイトル：逃げるゴールを、ゆっくりした球で追いかける

Pyxelで100本の小さなゲームを作る企画、016本目は「やわらかいゴール」です。
ボールを近づけると、ゴールの枠そのものが反対へ逃げます。上から見た、一人用のシュート遊びです。

最初は速い直球。次は衝立を避けて壁返し。最後は、ゆっくりした球でゴールが動く時間を作る。
「速い方が必ずよい」にしないため、場所・角度・力の成功範囲を実際に調べました。

■ 見ているものを、見せる
このゴールは未来の軌道を計算していません。
球が点線の反応帯へ入ると、0.15秒前の高さを見て、その反対へ逃げます。黄色い輪は、いまゴールが見ている古い球です。
上の壁で跳ね返った球をまだ上だと思って逃げる。この遅れが、球と枠の追いかけっこを作ります。
同じ高さなら直前の方向を保つので、最初の向きも矢印と文章で表示しました。

■ 弱い球を残す理由
当初の3面目の衝立では、成功する角度がかなり細い帯に偏っていました。
そこで衝立を短くして測り直すと、下から弱く壁返しする帯と、上から速く送る帯が残りました。
下の場所から+28度に向けた場合、弱い球は成功して、最大の力では失敗します。
ゆっくり進む間にゴールが上へ逃げる。球が着く場所と、着く時刻を一緒に選ぶ意味ができました。

■ 技術で確かめたこと、まだ確かめていないこと
描画からモデルを分け、球と動く支柱の衝突を相対座標で調べています。高速の球が細い壁を抜けないよう、移動前後の線分を使います。
キーの長押し、離し、停止、再開、面の切替にもテストを用意しました。成功入力も保存して再生できます。
添付する映像は、実際のPyxel画面を自動操作で収録した無音動画です。

一変更の比較では、同じ衝立・同じ球で、静止ゴールと逃げるゴールを比べました。動くことで外れるだけではなく、届く位置へ誘える経路もあります。
ただし、成功する経路が存在することと、人が気持ちよく読めることは別です。この作品の人による面白さ確認は、まだこれから。

次に知りたいのは「次の一球で、何を変えたくなるか」。力か、蹴る場所か、使う壁か。その選び直しが、短い遊びの中で伝わるように作っています。
