くるり荷車を作る：積み方が操作へ返ってくる、小さな配達ゲーム

重い箱を中央へ寄せるか、分けて運ぶか。くるり荷車では、３つの箱を
配達先へ届けながら、荷姿と道を選びます。荷台の点は箱の重さ、赤い点は
左右の偏りです。箱を下ろした後にも曲がりぐせが変わります。

最初の道は直線、次は左と右の曲がり角、最後は路地と外周。
速さにボーナスを付けず、１箱ずつ運んでも、後退しても成功できます。
重い箱を中央へ置くのは強い安全策です。その基本を禁止せず、満載で
まとめて運ぶ操作の重さと、軽くして往復する距離の違いを残しました。

技術の中心は、描画から独立したPythonモデルです。積荷はそれぞれ
「荷台の左/中央/右」「どの区画に置いたか」「配達済」のどれか１つだけを
持ちます。これで交換時の二重計上を防ぎ、配達後の質量と偏りを再計算します。

操舵は速度と左右荷重差から計算する、明示的なゲーム近似です。
現実の荷車が必ずこのように曲がる、という模型ではありません。
特に注意したのが旋回半径。今回の式では、減速しても円が小さくなるわけでは
ありません。ゆっくり進む意味は、曲がる方向を確かめる時間を増やすことです。

道路も見た目だけ丸めて済ませず、描いた壁そのものに半径７の円を連続掃引。
角を曲がれる入力列を保存しました。３道路の満載/分割配送に、外周の後退解を
加えた７経路で、衝突ゼロの３箱配送を再現しています。
細い路地でも車体から壁まで約3.93pxの最小余白が残りました。

比較実験は１変更ずつ。曲がり式の偏り項を0と0.7で比較し、加速と制動に
使う質量は、配達前後を通じて７へ固定しました。同じ道路・初期状態・入力でも
軌跡が変わることを記録しています。偏りあり側で作った入力の再生なので、
この結果だけで偏りありが優れている、人が楽しい、と結論は出せません。

動画は実際のPyxel描画を自動操作で記録した無音映像です。
人による初見の理解や楽しさ、Windows実機、音の実聴は別の確認が必要です。
次の試遊では「配達後はどちらへ寄りやすい？」「次は積み直す？ 分けて運ぶ？」
を聞き、補正が単に面倒になっていないかを確かめたいところです。
