タイトル案：低く観て、上へ抜ける。「すれすれ衛星」で次の一周を考える

小さな衛星を飛ばす、20本目のPyxelゲームです。

惑星のそばを低く通るほど観測は速く進みます。でも薄い大気の中では、少しずつ速度を失います。観測が終わった瞬間だけ喜ぶと、次の周回で帰れないかもしれません。そこで短く噴いて、帰りの軌道を残します。

動かすのは位置ではなく、速度です。右を押せば、周回に沿った接線方向へ噴射。白い矢印は実際の速度、黄色い点線は無噴射で4秒先までの予測です。半径方向にも動いているとき、接線と実速度は一致しないので、表示を分けました。

待つことを罰にしない

最初の便は、何も押さず約4秒で帰還する短い導入です。二つ目も、燃料を残して高い軌道で待てます。自動検証では無入力が約33.3秒、低く降りてから戻る制御が約22.4秒でした。後者は燃料を約9.7使います。時間と燃料を別々に見られるようにしています。

三つ目は下がり始めた軌道。放置すると約20.8秒で惑星に触れます。ただし、ずっと噴射すれば解決するわけではありません。最初に0.2秒、7.5秒後に約0.17秒という二つの短い順行噴射でも、約14.4秒の帰還を記録できました。これらは正確な自動入力の結果で、人が同じ時間で操作できるという主張ではありません。

4秒先に何もなければ、安全？

そこは分けました。短い点線は手近な変化を見るためのものです。帰還には、大気の外に残る束縛軌道を候補にして、同じ模型で無噴射の一周を検査します。近い将来が無事でも、その後に落ちる軌道を成功にはしません。

抵抗だけを消した基準版も残しました。同じ低空への一吹きの後、抵抗なしでは120秒の確認期間を周回し続け、ありでは約81.6秒で接触しました。低く観る利点と、後の回復を考える理由が、同じ軌道の仕組みから生まれることを確かめるためです。

どこまで確かめたか

模型は描画から独立させ、固定1/120秒のkick-drift-kickで更新しています。円軌道10周、半刻みとの比較、燃料、掃引接触、予測の一致、停止、巻き戻し、再開を自動検査しました。クラウドLinuxの実ウィンドウでも、キー入力と状態の復元を確認しています。

添付映像は実際のPyxel画面を使った、音のない自動リプレイです。長い周回から抜粋した箇所は画面にも記しました。映像を短くするために観測点を加算したり、別の状態へ書き換えたりはしていません。

人による遊びやすさと面白さの確認、Windows実機の動作確認はこれからです。まず知りたいのは「なぜその瞬間に噴いたか」「次の周回をどう変えたかったか」。現実の航法ではなく、ひと吹きの先を考える小さなゲームとして育てたいと思います。

未公開原稿。投稿・外部共有は行っていません。
