026 一変更比較と設計レビュー

比較基準は、この検証のために作った反実仮想の表示です。旧版や過去の利用者は存在しません。
B、実物図3、目標101、初期000、入力Aを両版で固定。
変更は「矛盾行の文字・小灯を薄色にする」の1点だけ。
o/x、候補行の枠、候補数、観測で確定した配線、実物、ルール、手数は同じです。
候補絞り込みを完全に外した比較とは呼びません。
media/experiment_dimming.png / experiment_no_dimming.pngは実Pyxelの同状態スクリーンショット。
文字と数字を残しながら、今読む行を見つけやすくする仮説を検証する足場です。
読みやすくなった割合や人の好みは測っていません。

有限方策の診断
全10実物図について、Aだけ、末尾鍵だけ、A→B→C→Dの循環、情報優先を比較しました。
情報優先は「観測後の最大候補群を最小化→群サイズ二乗和→鍵順」の決定的方策です。
図が1枚になったら既知配線で目標への最短列を選びます。
clairvoyant_shortestは実物を最初から知る比較用下限で、初見プレイヤーの成績ではありません。
同じ有限状態へ戻った方策は循環として判定。任意の試行予算で失敗扱いしていません。
Bの図3では、情報優先B→A→Cが3押下。A→Dなら2押下で2候補を残して成功。
Cの全図では、A XOR Bが必ず101。2押下で2候補を残して成功できます。
常に最大情報を選ぶ理由と、もう仕上げる理由が分かれることをモデルで確認しました。
総当たりでも合法です。選択を深く見せるための罰・鍵封鎖・回数制限は足していません。
Aは小さい導入で、深いパズルだとは主張しません。3つの固定問題を無限リプレイ作品とも呼びません。

人の試遊で確認したいこと（未実施）
どの鍵で、どの候補を区別できると思ったか。
全部の配線を調べる必要があると感じたか。
情報が増えない鍵を、仕上げのために選んだか。
開封した実物と、観測から確定したことの区別が読めるか。
Z/R後にメモが残る意味、押下数の意味が分かるか。
