一変更比較：Cの同じ地形で「3歩後の壁化」だけを有効／無効にする
基準は今回の比較用に作った反実仮想です。存在した旧作・旧版の制作史ではありません。
実行：python experiment.py。目標、開始位置、床、灯り、移動、undoは固定。
python app.py --baselineで壁化なし基準を操作できます。

実測
壁化なし：全到達25状態。最短10歩。RRRUUDDRRRもUURRRDDRRRも成功。
壁化あり：全到達407状態。最短10歩。UURRRDDRRRは成功。
RRRUUの直後の状態からは、壁化あり版に成功する継続がないことを完全探索で確認。
RRRUUDの6歩後、基準では下へ戻れる。実験版では帰路の4Dが壁となり、下入力は拒否され手数も進まない。
experiment_no_growth.png／experiment_growth.pngはこの同じ入力列の実Pyxel画面。

解釈の範囲
最短手数は両版で同じ。長さではなく、行きに通った床の将来を読み、使う経路を替える必要が生まれたことをモデルで確認。
「近道」は見た目の入口表現であり、直接側が外周側より数値上短いという意味ではありません。
元フレームの操作はエージェント／自動入力。人が先読みを楽しむか、罠の暗記に感じるかは未確認。
予定数字は壁化ルールに従って表示する情報であり、予告UIあり／なしの別要因比較は行っていません。
戻し方：--baselineを外して起動。盤面変更はありません。

人の短い試遊で聞くこと
「帰りに使う床はどれ？」「踏み直したら期限は延びる？」「今回は右と上のどちらへ、なぜ進んだ？」
初回の操作説明、同じ失敗の反復、本人が挙げた次の手を記録。苦労の原因が暗算なら、罰や面数ではなく予定表の読みやすさを直す。
