Pyxel 027「後から来る壁」：行きに踏まない床が、帰り道になる

石の芽を踏むと、3歩後に壁になる。灯りを取り、出口へ向かう小さなパズルです。
急いで動く必要はありません。実時間では何も育たず、成功した歩行だけで、3→2→1→壁と進みます。

映像ではC面で右から灯りを取りに行きます。戻りかけた6歩目に、さっきの合流点が壁に。下を押しても進めず、手数も増えません。
Zで予約や壁まで戻して見直し、今度は上の外周から灯りへ。合流点を帰りに初めて踏むと、出口へ進めます。
途中の盤面はまだ上へ動けるので、「何もできなくなった場面」ではありません。出口へ届く道が失われた場面です。

技術面では、人物と灯りだけでなく、育った壁と「あと何歩か」の予約表を不変Stateに入れました。1歩をまとめて確定し、拒否した入力では予約も履歴も変えません。undoはそのState全体を復元します。
3面の全到達状態を最後まで探索し、26／65／407状態、最短6／10／10歩を確認。成功列は実Pyxelの画面でも入力しました。これは可解性と操作の検査で、面白さの証明ではありません。

比較用に今回作った「壁化なし」基準も、Cは最短10歩でした。直接往復と外周経由の両方が通ります。3歩後の壁化だけを入れると、直接灯りへ進んだ状態からは出口に届かなくなります。距離を引き延ばすのではなく、どの床を後に残すかを判断するルールを狙っています。

遅れて動く影を合わせる003とも、連続移動の軌跡を扱う014とも、中心は違います。自分の通行が、未来の地形を予約します。

添付映像は自動入力による機能確認で、実Pyxel描画の718フレームを各1回使った23.933333秒・30fps・無音です。クラウドLinuxでの実GUI操作は確認済み。Windows実機、音の実聴、人による初見理解や楽しさは確認していません。
初めて遊ぶ人が「帰りに使う床を残した」と自分で説明できるかを、次に見たいと思っています。
