一変更比較：Bの左覚醒だけ「横帯」対「小寝返り」
基準は比較用の反実仮想。実在しない過去版の制作史ではない。
変更はLevel.left_sweepの真偽のみ。右手、HP、予定、石、移動速度、入力受付は同一。
--baselineで比較版も通常操作できる。

同じB初期状態＋同じ公開状態反応型controller
現行left_first：976tick、HP3、6打。比較：974tick、HP3、6打。
時間の2tick差を改善や優越の証拠にはしない。
現行の左2打目tick137、3打目377。比較は140と387。
危険領域が違い、逃げ先・戻る経路が変わることが主な差。
入力列と全イベントはsolver_results.json。

同じB途中状態・同じ16tick下移動の描画比較
人(80,70)、tick60、左awake=true、hp2、hit_lock=true。その他はBの初期値。
左右の石と中央通路は同じ。現行はy60..80の横帯、比較は左手(48,34)半径18。
その場から下へ16tick歩けば現行の横帯も出られる。比較の小寝返りは初めから遠い。
media/authored_horizontal.png、counterfactual_circle.pngは実際のPyxel描画。
対応JSONに同一initial_hashと実測状態を保存。途中状態の比較であり、最短解ではない。

選択の監査
A/B/Cで片手先行（左右両順）・交互ともHP3成功。安全な片手先行は削除しない。
交互はA483/B483/C722tick。左先行はA974/B976/C974tick。
Cの仕切りでは交互の往復が長くなる。優れた人の最適戦略を証明した値ではない。
全状況の初期位置で放置、Z保持、Z周期連打を1800tick実行：HP3だが鈴は全て残る。
Aの同じ回避controllerで反応遅延0/8/16tick（中心8から±8）を再生し、全てHP3成功。
予兆48tickに対し、横帯の中心から半径4の人が出る直線距離は14px超、約11tick。
Bでは石に当たる方向と中央通路を使える方向があり、同じ退避座標で両帯を処理しない。

未確認
初見の人が腕の状態を読み、腕順を自分で選ぶか。12px字の実機快適さ、手触り、面白さ。
自動成功列は人間の入力余裕・感想・再挑戦意欲を代替しない。
