一変更比較：Bの輪受付6tick対12tick
比較用の反実仮想。過去に6tick版を公開・試遊したという制作史ではない。
Level.ring_ticksだけ6/12。他のHP、編隊、予告、弾速度、開壁75、再使用36、回復90は同一。
--baselineで6tick版を通常操作できる。

同じB初期状態から公開状態controllerを再生
12tick・標準開始：285tick、HP3成功。
6tick・標準開始：285tick、HP3成功。両版で勝てる。
12tick・4tick早め：285tick、HP3成功。
6tick・4tick早め：1800tick時点で未完、HP3。反射0回。
早すぎる輪は閉じてから弾が到達するが、controllerが横へ避けるため突然の敗北ではない。
両版とも4tick遅めの列はHP3成功。
12tickは全3状況で開始-4/0/+4tickを試し、全てHP3成功。
これはモデル内のタイミング幅。初見の快適さや人の反応時間の保証ではない。

同一の固定入力列による実描画比較
B_offset_-4の最初100tickをそのまま両版へ入力し撮影。
media/authored_12tick.pngとcounterfactual_6tick.png、対応JSON。
JSONのinitial_hashは同一。12tickではtick87に返し、6tickでは輪が先に閉じる。
差を示すために片方だけ弾をずらしたり、HPを変えたりしていない。

返す／避けるの監査
A/B/C selective：165/285/213tick、HP3。Bは左初弾を避け、中央の弾で開く。
all_returnという実装名の簡易方策は「閉壁中に近い弾へ寄る」もの。
全弾反射を保証する最適AIではない。Bは501tickでHP3成功、selectiveより216tick長い。
この一例は、端の弾に寄ると通常射撃の位置がずれるという関係を示す。
empty_then_waitは0/37/74tickに空振りして残量0を作り、90tick回復後に再開。
A299/B467/C347tick、HP3で成功。詰みやリセット強制ではない。

1800tickまでの単純策
初期放置、Zのみ、X保持は全3状況敗北。Xを37tick周期で押しZを保持する固定連打は
A/B敗北、Cは316tick・HP2成功。Cの合法な簡単な勝ち方として残している。
端待機はA/BでHP3未完、Cは狙い弾で敗北。公開弾を見て避けるだけの方策は全3状況HP3未完。
回避を時間切れで罰しない。全弾を返す上達や慎重な回復待ちも禁止しない。

未確認
人が反射を使わなかった理由、回復目盛の理解、同時操作の快適さ、再挑戦したくなるか。
