【note下書き・未公開】守るために、一度だけ通す道を選ぶ。

車から資材を拾いたい。でも同じ列の歩兵まで裏道に通すのか。
045「穴だらけの防衛線」は、その一つの判断から作った小さな防衛ゲームです。

無敵の輸送車は砦を攻撃しません。撃ち続けても倒れない強敵としてではなく、裏道の荒れた区画で資材を落とす存在です。同じ分岐を出る集団には、同じ経路を指示します。車だけをつまんで通すことはできません。

同梱の約26秒の動画は、実際のPyxel描画へ自動入力した無音の機能確認です。Bでは輸送車と走者を裏へ送り、耐久1を使って資材2を回収。その資材で二つ目の槌砲を置き、後続へ備えます。Cでは最初の単独車だけを裏へ流し、後の甲殻兵を含む車列は正面へ。道を選ぶ前には、次刻の耐久・資材・撃破数を出します。

正面固定で槌を一基置く簡単な案も、三状況とも完走できます。Aは無傷、Cは耐久1。簡単な守り方を禁止するための罰は追加していません。Cで毎回車を裏にすると耐久2と資材2、必要な車だけ裏へ送ると耐久3と資材0。この成績差をどう読むかが次の試行の入口です。

技術面では、純粋な不変Stateを移動・射撃・回収・退出の順に一括更新します。今刻に拾う資材を建設の費用に先借りせず、拒否された計画は時間も在庫も変えません。槌砲は発射後の再装填2を、次刻に1、次々刻に0へ進めます。

比較は架空の旧版ではありません。同じBのデータで、裏道の落荷量だけ2から0へ変えた管理された比較です。正面固定なら両方耐久2で完走。混成隊を裏へ流す槌方策は、落荷2なら耐久2、落荷0では耐久1でした。資材が次の配置に結びつくことを、モデル上で確かめています。

設計案のCでは混成隊が前の集団に近すぎ、正面へ回しても槌の装填が間に合わず、毎回車を裏へ回す案が有利でした。混成隊の出現だけ一刻遅らせ、耐久と資材の交換として読めるようにしています。

モデルの可解性、描画、入力確認は、人が面白いと感じた証拠とは別です。この作品の人による試遊、Windows実機、音の実聴は未確認です。聞きたいのは「この車と一緒に誰を裏へ通した？」「増えた資材で何を変えた？」の二つです。
