【note下書き・未公開】消したあとの水が、次の火を止める。

近い炎を消すか。まだ火のない下流へ、先に水を送るか。
046「消防水路」は、貯水4単位と5×5マスだけの、架空の水路パズルです。現実の消火手順を扱うものではありません。

水はクリックした場所で消える道具ではなく、低い隣へ一刻に一マス流れます。火を消すには水1が必要で、その分は蒸気へ。余った水と、通った場所の濡れを区別しました。濡れは新しい着火を防ぎますが、貯水へ戻して使える在庫ではありません。

約26秒の同梱動画は、実際のPyxelの描画に自動入力した無音の機能確認です。AではW口から2単位を流し、一段下へ、次の刻に炎へ。1単位が蒸気になり、もう1単位が残ります。Bでは遠いE口へ1単位だけ放水。東の家への延焼を止めたあとは、上の火が自然に消えるまで待ちます。

設計案ではBの二手目にW口へ放水する候補もありました。実装して全行動を調べると、それは任意でした。上の火は家へ届かず自然鎮火するので、Eへ1単位で全3家を守れます。この簡単で節約になる案を消すために、罰や新しい火は足していません。一方でW口を先に選ぶと、東の家には水が間に合いません。

Cは風が一度南へ曲がります。三刻待ってからEへ流すと2家を守り、貯水3を残せます。全3家の保護は、実装した全合法行動木の探索では不可能でした。目標を元の2家のままにして、「全部守れる」とは案内していません。

技術では処理順を固定しました。放水後、現在位置の火を消し、残水だけを別バッファへ一歩移します。到着先の火を消し、濡れを付けてから、旧い火の延焼先をまとめて生成します。新しく着いた火が同じ刻にさらに広がることも、消火に使った水が下流へ流れることもありません。貯水＋盤面水＋蒸気＋排水は常に4です。

一変更比較はAの濡れ持続だけ2から0へ。両版とも同じ3家を守れますが、現行はW1、濡れ0ではW2が必要でした。直接消火だけでなく、消えた後の湿りを見込む判断が水1単位分の違いになりました。

モデル、入力、画面の確認と、人が面白いと感じるかは分けています。人による試遊、Windows実機、音の実聴は未確認です。試遊では「この水は次にどこを守る？」「近い火を後回しにできた理由は？」を聞いてみたいです。
