地図の線は同じ長さ。でも、帰り道は同じではない。

洞窟を一歩ずつ測る小さな地図ゲームです。目印は二つ。
入口まで安全に帰れれば、全部の道を測らなくても依頼達成になります。

最初から正確な図面があれば、距離を知るために歩く意味がありません。
そこで局所の洞窟表示と、訪ねた部屋だけを載せる地図台帳を分けました。
台帳の配置は実座標とは無関係。角まで着く前は長さも接続先も ? です。
途中で引返したら、測れたのは「少なくとも二歩」まで。
行きと帰りで同じ辺を通っても、地図の完成率を二重に増やしません。

危険を足すことより、知った距離が次の判断を変えることを狙っています。
目印を見つけたら既知の道で小さく帰る、未知の出口を調べて次の地図を増やす。
どちらも成立するよう、期限と食料は設けませんでした。

三つの洞窟で、右手法・未知優先・最短の参照解・全踏破を計算しました。
最短参照と全踏破は完全情報で作った開発用の経路で、プレイヤーの予告ではありません。
Bの同じ洞窟で距離欄だけ先に公開する比較も実装しています。
未知出口を優先し短い道から選ぶ固定方策では、測定のみ24歩、全長公開36歩。
これは「情報が増えると悪くなる」という一般的な結論ではありません。
目標と位置を考えない貪欲な選択は、情報を読めても寄り道を増やすという記録です。
地図を使う人が出口を選び直すときの理由は、これから試遊で確かめます。

映像は実際のPyxel描画を自動操作して収録した無音の機能紹介です。
操作の検証と、人が面白いと感じたかは分けて記載します。
質問案: 「その線が短いと思った根拠は？」「帰路をどこで変えた？」
