強い一枚を、相手の手へ渡すか

「交換する魔法」のルールは一つの行先から始まる。
使った魔法は相手へ渡り、相手が使った魔法は自分へ返ってくる。
火球は3傷、火花は1傷。目先の傷だけなら大きい方を選べばよさそうだ。
けれど、その火球を相手も今すぐ使えるとしたら？

4枚の場所と敵の優先表を全部見せた。選んだカードには、敵の反応を経た後の
両者のHPと手札も表示する。予告を信じて試せるよう、予告と本体は同じ関数だ。
防壁は次の相手の行動だけ。相手が攻撃しなくても期限が切れる。
回復0の手当も使える。傷を癒やすだけでなく、渡す札を選ぶ行動だからだ。

有限の12往復を調べると、Aは同じ4手勝利でも残HPが変わった。
火花を先に選ぶ例はHP3、即時の傷を最大にする例はHP1。
Bでは火球だけを往復させると先に自分が倒れ、防壁を挟む選択が必要になる。
Cは手当を使う一往復で、最後の火球へつなげられる。
攻撃しない選択を罰するのではなく、決着なしからもundoして試せるようにした。

比較版では所有権だけを固定した。最初の火球の後のHPは同じでも、
次に持っている札が違う。この差が温存の理由を作っているかを授業で読む。
モデルの全列挙や別プロセス入力再生は、仕様が揺れないことを確かめる道具。
楽しい、理解しやすい、もう一度遊びたい、という反応を代弁するものではない。

映像では約3秒で火球の予告から火花へ選び直し、約5秒で最初の往復を確定する。
相手へ渡した札が返るところ、約18秒の勝利、約21秒のundoからの再決着までを
実Pyxelレンダラで連続収録した。自動入力・無音の機能映像で、人の試遊評価はまだない。
次は「弱い札を選ぶと相手の手はどう変わる？」「残した一枚の理由は？」を聞きたい。
