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Pyxelの学習順と、教材の選び方

まずは小さな画面を1つ動かし、そのあとは好きなゲームから選んでかまいません。全部を順番に終える必要はありません。

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  1. はじめる準備で、PythonとPyxelを入れて、最初の画面を出します。
  2. Pythonの状態を読むで、教材によく出る class・self や、書きかえられないデータの読み方を確かめます。
  3. 入力・更新・描画を分けるで、キーを押し続けたときと1回押したときの違い、止められる時計を試します。
  4. 画面とマップの座標で、「何列目・何行目」と画面のピクセル位置の変換を整理します。

変数・if・for・関数がまだ難しく感じたら、この共通入門の短い例を1つずつ動かしてみてください。講座の長いコードを、一度に全部覚える必要はありません。わからない言葉は用語集で調べられます。Pyxelそのものの特長や始め方は、Pyxelとは?使い方と始め方にまとめています。

キー操作と数字の変化を作る

準備ができたら、移動・当たり判定・長押し・位置の計算を1つずつ試します。まずは「おばけ洗濯日和」を1本作れたら、それだけでも十分な一区切りです。当たり判定の基本の形は、Pyxelの当たり判定の作り方で先に確かめることもできます。

  1. おばけ洗濯日和の作り方

    キャラクターの位置、毎フレームの更新、当たり判定、得点とゲームの終わりを、小さなゲームで作ります。

  2. 最後の一匹の作り方

    キーを押している時間と離している時間を数えて、ゲームの状態を切りかえます。

  3. ふたりで一つの傘の作り方

    2人の真ん中の位置と幅を計算し、目標へ近づく動きを加えます。

マス目の移動と「1手」を作る

マス目とピクセルを分けて考え、前の命令の記憶、通れるかどうかの判定、まとめて動かす処理、あとで起きる予定へと進みます。パズル講座32本は、Pythonでパズルゲームを作るで難易度別に一覧できます。

  1. 一歩貸してくださいの作り方

    1手前の命令を覚えておき、位置と命令を一緒に1手戻せるようにします。

  2. 潮待ちポストの作り方

    潮の高さと荷物の重さから、渡れる橋と、帰ってこられるかどうかを判定します。

  3. 逆向き倉庫の作り方

    2つの箱が両方とも動けるかを先に調べてから、まとめて動かします。

  4. 後から来る壁の作り方

    実際に動けた1手のときだけ時間を進め、あとで地形が変わる予定を作ります。

持ち物と作業の順番を作る

「持つ・置く・売る」という小さな操作から始めて、締め切りや順番待ちのある作業へ進みます。

  1. ちいさな錬金冷蔵庫の作り方

    手に持った材料と6つの棚を入れかえ、となり合う材料の組み合わせを表で調べます。

  2. お弁当列車の作り方

    品物1つ1つに番号を付けて、だれが何を持っているかと、残りの注文を一緒に更新します。

  3. 夜更けのパン窯の作り方

    注文を受けるときの確認と、時間を進めたあとの締め切りの判定を分けて作ります。

  4. 町工場の一日の作り方

    入れられる数に限りがある順番待ちの列と、2台の機械が同時に作業する仕組みを作ります。

みんなを同時に変化させる

1つずつ順番に動かす処理から、たくさんのマスを同時に変化させる処理へ進みます。水の移動や消費の量が合っているかも確かめます。どれも本物の自然現象ではなく、ゲーム用に簡単にした仕組みです。

  1. まばたき劇場の作り方

    どれを・どの順番で動かすかを決め、実際の動きと「次はこうなる」の予告に同じ関数を使います。

  2. 屋上菜園の作り方

    朝の鉢の並びから、影と夕方の成長をまとめて計算します。

  3. ひとつの温室の作り方

    となりのマスへ広がる変化を、変化する前の値から計算して、処理の順番で結果がずれないようにします。

  4. 消防水路の作り方

    水・蒸気・排水の量を数え、同時に変化させても合計が合っているかを確かめます。

速さ・力・ぶつかる処理を学ぶ

位置・速さ・秒の単位をそろえてから、最初にぶつかる場所、はね返り、向きのある力へと進みます。変数・if・関数が読めると進めやすい内容です。

  1. ころがる切手の作り方

    速さと加速を分けて考え、すべりにくさ(摩擦)と壁との衝突を作ります。

  2. 反射便の作り方

    まっすぐ進む物が最初に壁に当たる時刻を求め、はね返ったあとの残りの時間を処理します。

  3. ゴムひもの山歩きの作り方

    2点の距離と向きから、ひもが引っぱる力を計算し、棚の上に着地させます。

手がかりから答えを絞りこむ

プレイヤーが知っていることと、ゲームの中の本当の状態を分けて、手がかりに合う答えの候補を残していきます。答えをプログラムの中からこっそり取り出して見せる作り方はしません。

  1. 音のないピアノの作り方

    灯りの切りかえと観察を分けて、操作を取り消しても、分かったことは残るようにします。

  2. 伝言は三文字の作り方

    公開されている意味の表を見比べて、どれにも当てはまる候補を絞りこみます。

  3. 沈黙の証人の作り方

    聞いた答えだけを手がかりにして、矛盾しない候補をすべて残します。

  4. まちがい時計の作り方

    考えられる組み合わせをすべて調べ、「1つでも当てはまる」と「すべてに当てはまる」の違いを確かめます。

難易度の読み方

講座の「入門・初級・中級」は、コードの量や、使うプログラムの考え方の難しさから決めた目安です。実際に人が学んで確かめた結果や、かかる時間を約束するものではありません。迷ったら、講座ページの「知っておくとよいこと」と最初のステップを見て選んでください。

どの講座にも、それだけで動く5段階のPythonファイル、確認するポイント、よくあるまちがい、改造の課題、元の完成版のソースがあります。最初はファイルを何も変えずにそのまま動かし、動いたら1か所だけ変えてみましょう。

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途中でつまずいたら

画面が出ないときは、はじめる準備の「困ったとき」を見てください。内容がわからなくなったときは、1つ前のステップのファイルに戻り、「こうなるはず」と「実際の結果」を1つだけ比べてみましょう。

コードを書きかえたら、保存して、動いているゲームを閉じてから、もう一度実行します。ゲームの中で R キーを押しても、書きかえたコードは読み込まれません。

記事はスマートフォンでも読めますが、コードを書きかえたりゲームを動かしたりするのはPCで行います。

ゲームができたら

自分で作ったゲームや改造したゲームは、ブラウザーで遊べるHTMLにして公開できます。手順はPyxelで作ったゲームを公開する方法にまとめています。